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Vocações

Dados sincronizados com o servidor

Ascensão: Maquinista

Cientista

Transforma observação, materiais e afinidades em instrumentos de combate e reparo.

Estilo de jogo

Marca alvos, prepara dispositivos e reposiciona com recuo. Turret e dispositivos de combate são independentes do familiar permanente; cada ação mantém suas regras e recargas.

Recomendada para

Para quem gosta de preparar o terreno e coordenar duas fontes de ação.

Função principal

Combatente técnico com autômato e preparação de campo

Função secundária

Marca alvos, prepara dispositivos e reposiciona com recuo. Turret e dispositivos de combate são independentes do familiar permanente; cada ação mantém suas regras e recargas.

Alcance e posição

Frente secundária ou média distância, conforme arma e postura.

Limitações

Exige coordenação com a unidade · Defesa abaixo do Guardian · Recursos e recargas não reiniciam ao recolher

Direção de equipamentos

Armas técnicas e livros de mecanismos ou fórmulas. Pode combinar uma arma de uma mão com uma segunda mão compatível; resistência sem substituir o tanque principal.

Afinidades de treino

Combate com Armas ×1.20 · Nível Mágico ×1.00 · Poder Mágico ×1.10 · Poder de Cura ×1.15 · Resistência Mágica ×1.15 · Escudo ×1.00 · Ofício Mágico ×1.15

Pressão física e elementalAutômato persistentePreparação de campo
físicoenergiasagradoDificuldade: alta

Como jogar de Scientist

Cena da vocação Scientist

Marque a linha de tiro e dispare uma carga. Coloque a torreta onde os inimigos vão lutar. A torreta é um dispositivo. O Companion tem talentos e equipamento próprios.

Em grupo e no PvP. Ofereça pressão de curta e média distância. Em PvP, mire as saídas do adversário. Alguém que atravesse rapidamente o chão preparado pode escapar da sequência.

Primeiros níveis

Você recebe field torsion caster, Health Tonic, Mana Elixir, corda, pá e Adventurer's Stone.

  1. Rivet Shot · nível 8 · ferrum iaculum
  2. Arc Spark · nível 15 · fulgur scintilla

Use Light Healing para se recuperar. A lista acima ordena os ataques pelo nível em que entram na rotação.

Equipamento e Alchemy

Armas técnicas próprias e equipamento compartilhado compatível; resistência sem substituir o tanque principal.

Uma arma de duas mãos ocupa o espaço da segunda mão. Compare a proteção ou os bônus que perderá com o ganho ofensivo da arma.

A produção desta vocação está ligada a físico e energia. A receita define quem pode produzir. O requisito de uso está na poção.

Escolha de postura

Ballistics

Nível 150 · modus balista

Alinhe sua arma antes de disparar. O leque e a lança premiam posições diferentes.

Shrapnel Volley · Piercing Lance

Galvanic Array

Nível 150 · modus galvanicus

Escolha alvos próximos para a cruz elétrica e os saltos do circuito.

Arc Spark · Arc Relay

Siegecraft

Nível 150 · modus obsidionis

Prepare o piso onde o grupo vai lutar. A torreta e o Companion têm funções independentes.

Pressure Canister · Clockwork Charge

Companion, Avatar e Witchcraft Book

Em Power Beasts, escolha seu Companion e seu Avatar separadamente. Em Companion, confira os talentos e o equipamento. Mude a aparência em Customise Character.

As opções das novas vocações seguem a habilitação do pacote de Power Beasts. Consulte a disponibilidade da sua forma na janela. Ela é separada da compra ou do desbloqueio de uma skin.

Não Witchcraft Book, examine o feitiço que cada nó altera e os requisitos antes de gastar os pontos. A Biblioteca de runas mostra a magia de criação e os requisitos do item que você pode lançar.

Runas desta vocação
  • Lesser Auric Discharge · usar a partir do nível 100 · fabricar a partir do nível 250 com runa fulgur aurum minor
  • Greater Auric Discharge · usar a partir do nível 200 · fabricar a partir do nível 400 com runa fulgur aurum maior
  • Grounding Seal · usar a partir do nível 100 · fabricar a partir do nível 500 com runa ferrum ancora
Comparar com outras vocações

Scientist · Afinidade por faixa da habilidade

Os números resumidos acima representam a habilidade-base entre 0 e 49. As faixas abaixo usam o nível da própria habilidade, sem bônus de equipamento; não o nível do personagem.

Habilidade0–4950–99100–149150+
Combate com Armas×1.20×1.15×1.10×1.05
Poder Mágico×1.10×1.10×1.05×1.00
Poder de Cura×1.15×1.10×1.05×1.00
Escudo×1.00×1.00×1.00×1.00
Resistência Mágica×1.15×1.15×1.10×1.05
Ofício Mágico×1.15×1.10×1.05×1.00
Nível Mágico×1.00×1.00×1.00×1.00

Esta é a camada de afinidade por ação. Faixas globais de treino, requisitos de progresso e bônus temporários também se aplicam. Não é um multiplicador direto de dano.

Magias e posturas

Após A porta aberta, novas formas de combinar afinidades desenvolvem as mesmas sete forças de Alchemia.

O Scientist transforma estudo em instrumentos: pressão física, descargas de energia e componentes sagrados compartilham cargas que precisam ser preparadas. O autômato é parte da sua estratégia, enquanto o posicionamento decide quando avançar, recuar e detonar. Emergency Plating: Família Scutum: reduz dano físico em 18% e Energy em 12% por 4 segundos; Witchcraft pode ampliar a duração e acrescentar até1 ponto de proteção física. Não reduz velocidade. Substitui a proteção percentual pessoal anterior; não soma com outra do mesmo grupo.

Como Machinist, aprofunda o domínio de máquinas e proteção. Ballistics, Galvanic Array e Siegecraft especializam precisão, energia e resistência. Postura física de precisão. Shrapnel Volley passa a atingir três fileiras com três casas à frente; Piercing Lance alcança seis casas. Recoil Step desliza duas casas para trás. Preserva a queda de dano entre os alvos da lança; gadgets continuam com seu custo ofensivo da postura. Postura de circuitos de Energy. Arc Spark torna-se uma pequena cruz com até dois alvos e 70% do dano por alvo. Arc Relay distribui o orçamento em 50/30/20%. As magias usam efeitos elétricos; cada corrente tem um único orçamento de dano. Postura de cerco. Pressure Canister ocupa uma área 3×3, preservando três alvos e quatro parcelas. Alcance geral diminui uma casa. A postura mantém os efeitos próprios de Sentry e cura sem duplicar o familiar.

Companion

Escolha a opção compatível na janela Power Beasts. Para mudar a aparência, abra Customise Character.

Coil Custodian

Coil Custodian

off-tank

Assinatura: 1,5D de Energy em um alvo a até 3 SQMs; lentidão de 15% por 2s. Comando: escudo no próprio familiar de 1,5H-base por 4s, absorvendo apenas Physical e Energy. D e H representam dano e cura-base do próprio familiar. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Mana: 20% (max. 1200) · Recarga: 120s

Habilidades e Bond
Arc Contact · Bond 0

Unlocks at Bond 0. Deal 1D total damage every 2s within 1 tile: half Physical, half Energy. No Spirit cost.

Static Bind · Bond 1

Unlocks at Bond 1. Deal 1.5D Energy damage to one target within 3 tiles; slow it by 15% for 2s. Cooldown: 8s. Spirit: 12.

Repair Capsule · Bond 2

Unlocks at Bond 2. Heal yourself every 4s while below 85% HP. No Spirit cost. Inactive in protection zones; healing caps and talent modifiers apply.

Capacitor Cage · Bond 3

Unlocks at Bond 3. Shield yourself for 1.5 base H for 4s, absorbing Physical and Energy only. Cooldown: 30s. Spirit: 30.

Grounded Chassis · Bond 4

Unlocks at Bond 4. Gain 2 points of Energy protection. Companion only; does not affect the owner, party or other companions.

Stored Charge · Bond 5

Unlocks at Bond 5. Three valid basic hits charge the next Static Bind for +10% damage. Consumes all three charges.

A assinatura manual exige Bond 7. Comando azul: 50 mana. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Talentos do Companion

Linha 1

  • Calibrated Aim: Basic attack damage +10%; other abilities are unchanged.
  • Repair Efficiency: Self-healing +8%, within the healing cap.
  • Reinforced Chassis: Base HP +8%, within the talent cap.

Linha 2

  • Extended Conductor: Signature range increases from 3 to 4 tiles.
  • Static Lock: Signature slow increases from 15% to 20%, for the same duration.
  • Focused Discharge: Remove the slow; signature damage +15%.

Linha 3

  • Insulated Circuit: Personal Energy protection increases from 2 to 3 points.
  • Emergency Insulation: Personal Energy protection increases to 4 points below 35% HP; otherwise 2.
  • Spirit Capacitor: Regain 2 Spirit per 5s in combat, within the total 6/s cap.

Linha 4

  • Precision Repair: Self-healing +10%, within the global healing cap.
  • Preventive Repair: Begin healing below 95% HP; each heal -10%. Same 4s interval.
  • Repair Buffer: Convert 20% of the periodic heal into a personal shield for 3s; heal the other 80%.

Linha 5

  • Dense Capacitor Cage: Shield capacity +20%.
  • Sustained Capacitor Cage: Shield duration increases from 4s to 6s.
  • Broadband Cage: Absorb all damage types; shield capacity -25%.

Linha 6

  • Material Affinity: Gain 4 points of Energy and 2 points of Physical protection. Companion only.
  • Cycle Discipline: Combat Spirit regeneration increases from 5 to 6 per second; cooldowns are unchanged.
  • Stable Actuators: Eligible slows on the companion last 20% less. Does not bypass boss mechanics.

Linha 7

  • Stored Charge: Charged signature bonus increases from 10% to 25%; no extra hit.
  • Repair Relay: Every third periodic heal adds 0.5H self-healing. Internal cooldown: 30s.
  • Last Capacitor: Below 25% HP, gain a shield worth 10% of your HP for 4s. Internal cooldown: 90s.

Bomber Goblin

Bomber Goblin

warrior

Assinatura: cone físico de 3 SQMs, com 1,2D no alvo principal e 0,6D em até dois secundários. Comando: escudo no familiar de 1,2H-base por 4s; se romper, causa 0,5D físico ao alvo atual válido. D e H representam dano e cura-base do próprio familiar. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Mana: 20% (max. 1200) · Recarga: 120s

Habilidades e Bond
Rivet Strike · Bond 0

Unlocks at Bond 0. Deal 1D total damage every 2s within 1 tile: entirely Physical. No Spirit cost.

Shrapnel Fan · Bond 1

Unlocks at Bond 1. Launch shrapnel dealing Physical damage in a 3-tile cone: 1.2D to the main target and 0.6D to up to two secondary targets. Cooldown: 8s. Spirit: 15.

Self Repair · Bond 2

Unlocks at Bond 2. Heal yourself every 4s while below 85% HP. No Spirit cost. Inactive in protection zones; healing caps and talent modifiers apply.

Reactive Plating · Bond 3

Unlocks at Bond 3. Shield yourself for 1.2 base H for 4s. If broken, deal 0.5D Physical damage to your current legal target. Cooldown: 30s. Spirit: 30.

Tempered Chassis · Bond 4

Unlocks at Bond 4. Gain 2 points of Physical protection. Companion only; does not affect the owner, party or other companions.

Fragmentation · Bond 5

Unlocks at Bond 5. Every third basic hit embeds fragments dealing 0.3D Physical damage over 3s. One fragment wound per owner/target; no critical or leech.

A assinatura manual exige Bond 7. Comando azul: 50 mana. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Talentos do Companion

Linha 1

  • Calibrated Aim: Basic attack damage +10%; other abilities are unchanged.
  • Repair Efficiency: Self-healing +8%, within the healing cap.
  • Reinforced Chassis: Base HP +8%, within the talent cap.

Linha 2

  • Focused Shrapnel: Hit only the main target for 1.8D.
  • Wide Shrapnel: Up to four secondary targets, each for 0.4D instead of 0.6D.
  • Suppressive Shrapnel: Damage -10%; struck enemies deal 2% less damage to this companion for 3s.

Linha 3

  • Reinforced Plating: Personal Physical protection increases from 2 to 3 points.
  • Emergency Plating: Personal Physical protection increases to 4 points below 35% HP; otherwise 2.
  • Spirit Capacitor: Regain 2 Spirit per 5s in combat, within the total 6/s cap.

Linha 4

  • Precision Repair: Self-healing +10%, within the global healing cap.
  • Preventive Repair: Begin healing below 95% HP; each heal -10%. Same 4s interval.
  • Repair Buffer: Convert 20% of the periodic heal into a personal shield for 3s; heal the other 80%.

Linha 5

  • Dense Plating: Shield +20%; remove its break damage.
  • Recycled Plating: Unused shield heals you on expiry, up to 0.25H.
  • Reactive Burst: Break damage increases from 0.5D to 0.8D; shield -15%.

Linha 6

  • Material Affinity: Gain 4 points of Physical and 2 points of Energy protection. Companion only.
  • Cycle Discipline: Combat Spirit regeneration increases from 5 to 6 per second; cooldowns are unchanged.
  • Stable Actuators: Eligible slows on the companion last 20% less. Does not bypass boss mechanics.

Linha 7

  • Embedded Fragments: Passive fragment damage increases from 0.3D to 0.5D with the same timing.
  • Repair Barrier: A periodic heal also grants a 0.3H shield for 3s. Internal cooldown: 30s.
  • Tempered Chassis: Gain 8 points of Physical and 4 points of Energy protection, within the protection cap.

Machine Spider

Machine Spider

tactical

Assinatura: 1,2D total, metade Energy e metade Physical. Comando por 4s: converte 12% do dano efetivamente causado em mana do dono, limitado a 0,4% da mana máxima por segundo; o familiar causa 20% menos dano durante o comando. D e H representam dano e cura-base do próprio familiar. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Mana: 20% (max. 1200) · Recarga: 120s

Habilidades e Bond
Relay Strike · Bond 0

Unlocks at Bond 0. 1D total: half Energy, half Physical.

Energy Siphon · Bond 1

Unlocks at Bond 1. 1.2D total: half Energy, half Physical. Cooldown: 10s. Spirit: 15.

Relay Repair · Bond 2

Unlocks at Bond 2. Recover 1H below 85% HP. Cooldown: 18s. Spirit: 10.

Power Relay · Bond 3

Unlocks at Bond 3. For 4s, convert 12% actual damage to owner mana (0.4% max mana/s cap); deal 20% less damage. Cooldown: 30s. Spirit: 30. Player mana: 50.

Circuit Attunement · Bond 4

Unlocks at Bond 4. Companion primary protection +2 percentage points.

Closed Circuit · Bond 5

Unlocks at Bond 5. Return 8% actual damage as owner mana, capped at 0.4% max mana/s, within 5 tiles and line of sight.

A assinatura manual exige Bond 7. Comando azul: 50 mana. Comando e recolhimento são ações diferentes.

Talentos do Companion

Linha 1

  • Reinforced Housing: HP +4%.
  • Repair Calibration: Self-healing +3%.
  • Spirit Capacitor: Maximum Spirit +4.

Linha 2

  • Efficient Siphon: Signature Spirit cost -10%.
  • Relay Reach: Signature range +1; line of sight still required.
  • Relay Frequency: Signature cooldown -1s.

Linha 3

  • Circuit Insulation: Primary protection +2 percentage points.
  • Impact Insulation: Physical protection +1 percentage point.
  • Expanded Housing: HP +3%.

Linha 4

  • Efficient Relay: Command Spirit cost -15%.
  • Relay Cycle: Command cooldown -2s.
  • Sustained Relay: Command duration +1s, with no additional damage ticks.

Linha 5

  • Repair Output: Self-healing +5%.
  • Repair Cycle: Self-heal cooldown -1s.
  • Efficient Repair: Self-heal Spirit cost -15%.

Linha 6

  • Power Conversion: Owner mana return increases to 10%.
  • Extended Link: Owner return range increases to 6 tiles.
  • Relay Capacity: Owner mana cap increases to 0.45% max mana/s.

Linha 7

  • Durable Housing: HP +5%.
  • Circuit Mastery: Signature and command Spirit costs -8%.
  • Resonant Insulation: Primary protection +3 percentage points.

Vida e dano crescem com nível e Bond; não herda skills ofensivos do dono. Recolha antes de trocar a escolha; preserva a porcentagem de vida e dispensa PZ.

Recolher custa 50 mana. A recarga é compartilhada; vida e Spirit são preservados. Os talentos, presets e equipamentos continuam na janela do Companion.

Animagis · Avatares

Escolha a opção compatível na janela Power Beasts. Para mudar a aparência, abra Customise Character.

Siege Frame

Siege Frame

Offensive

Por 8s: avatar ofensivo, +5% de dano causado e chance crítica de avatar de 2%, com fator 1,14. Campos Physical/Energy dividem um único total de 50–100. O pulso de ativação compartilha um total físico, com 30% aplicado depois.

Mana: 300 · Recarga: 60s · 8s

Siege Frame

Nível 100 e promoção da vocação.

Tempered Frame

Tempered Frame

Defensive

Por 8s: avatar defensivo, recebe 5% menos dano. Campos leves de Energy; cada quinto campo aplica silêncio aos alvos elegíveis. A ativação concede o pulso de cura com seus limites.

Mana: 300 · Recarga: 60s · 8s

Tempered Frame

Nível 100 e promoção da vocação.

Relay Frame

Relay Frame

Tactical

Por 8s: avatar tático. Nos próprios campos, ataques Physical/Energy elegíveis custam 5% menos mana. Alternar ataques puros Physical e Energy em até 4s gera até três cargas; suporte elegível consome as cargas para custar 2% menos mana por carga. Ataques mistos não geram duas cargas. Ativação: 300 mana; não há desconto separado para três conjurações.

Mana: 300 · Recarga: 60s · 8s

Relay Frame

Nível 100 e promoção da vocação.

Witchcraft Book

Gems: Coil · Lesser / Regular / Greater

Skills da árvore: spell_power, shielding, magic_resist

MagiaPrimeira melhoriaSegunda melhoria
Rivet Shot+3% shared damage budget+3% additional budget (6% total)
Clockwork Charge-5 Mana Cost+4% shared damage budget
Deploy Sentry-10 Mana Cost+4% shared damage budget
Emergency Plating-10 Mana Cost+1 percentage point physical reduction
Controlled Demolition-10 Mana Cost+4% shared damage budget

Fabricação de runas

Fabricação exclusiva; uso compartilhado pelas oito vocações. Os requisitos de fabricação e de uso são diferentes.

RunaFabricaçãoUsoMana
Lesser Auric DischargeLv. 250 / ML 45Lv. 100 / ML 4555%
Greater Auric DischargeLv. 400 / ML 75Lv. 200 / ML 6575%
Grounding SealLv. 500 / ML 100Lv. 100 / ML 4590%

Armas e armaduras exclusivas

As opções de uma mão permitem combinar um off-hand compatível. As de duas mãos ocupam as duas posições. Os equipamentos iniciais não têm requisito de nível; os requisitos começam no nível 50.

refined torsion caster

Lv. 100 · Forge 2 · 1 imbuements · 1H

26–62 physical

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1

adept torsion caster

Lv. 200 · Forge 3 · 2 imbuements · 1H

40–86 physical

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1

adept siege calibrator

Lv. 200 · Forge 3 · 2 imbuements · 2H

45–95 physical

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1

exalted torsion caster

Lv. 400 · Forge 4 · 2 imbuements · 1H

62–122 physical

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +1

artificer cuirass

Lv. 300 · Forge 3 · 2 imbuements

Armor 17

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Shielding +1; Physical protection +3%; Energy protection +3%

dynamo cuirass

Lv. 400 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 18

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +2; Shielding +1; Physical protection +4%; Energy protection +4%

aegisframe cuirass

Lv. 600 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 20

Weapon Fighting +3; Poder Mágico +3; Shielding +2; Physical protection +5%; Energy protection +5%

axiom cuirass

Lv. 800 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 21

Weapon Fighting +4; Poder Mágico +4; Shielding +2; Physical protection +6%; Energy protection +6%

artificer goggles

Lv. 300 · Forge 3 · 2 imbuements

Armor 10

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Resistência Mágica +1; Physical protection +3%; Energy protection +3%

artificer greaves

Lv. 300 · Forge 3 · 0 imbuements

Armor 9

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Physical protection +5%; Fire protection +3%

artificer treads

Lv. 300 · Forge 3 · 1 imbuements

Armor 3

Weapon Fighting +1; Speed +10; Physical protection +1%; Ice protection +2%

aegisframe goggles

Lv. 600 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 12

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +1; Resistência Mágica +2; Physical protection +5%; Energy protection +4%

aegisframe greaves

Lv. 600 · Forge 4 · 0 imbuements

Armor 11

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +1; Physical protection +8%; Fire protection +4%

aegisframe treads

Lv. 600 · Forge 4 · 1 imbuements

Armor 4

Weapon Fighting +2; Speed +20; Physical protection +3%; Ice protection +3%

axiom goggles

Lv. 800 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 13

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +2; Resistência Mágica +2; Physical protection +5%; Energy protection +5%

axiom greaves

Lv. 800 · Forge 4 · 0 imbuements

Armor 12

Weapon Fighting +3; Poder Mágico +1; Physical protection +8%; Fire protection +5%

axiom treads

Lv. 800 · Forge 4 · 1 imbuements

Armor 4

Weapon Fighting +2; Speed +20; Shielding +1; Physical protection +3%; Ice protection +4%

dynamo handbook

Lv. 300 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +3; Energy protection +3%; Energy Nível Mágico +1

aegis blueprint

Lv. 600 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +3; Poder Mágico +4; Fire protection +4%; Energy Nível Mágico +2

axiom compendium

Lv. 800 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +4; Poder Mágico +5; Energy protection +4%; Energy Nível Mágico +3

flywheel signet

Lv. 400 · Forge 0 · 0 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +2; Energy protection +2%

calibrator locket

Lv. 450 · Forge 0 · 0 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Poder de Cura +1; Energy protection +2%

copperwright jacket

Lv. 50 · Forge 2 · 1 imbuements

Armor 10

Poder Mágico +1; Energy protection +3%

fieldengineer visor

Lv. 150 · Forge 2 · 2 imbuements

Armor 8

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Physical protection +1%; Energy protection +2%

fieldengineer cuirass

Lv. 150 · Forge 2 · 2 imbuements

Armor 15

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Physical protection +2%; Energy protection +3%

fieldengineer greaves

Lv. 150 · Forge 2 · 0 imbuements

Armor 8

Weapon Fighting +1; Physical protection +2%; Fire protection +3%

fieldengineer boots

Lv. 150 · Forge 2 · 1 imbuements

Armor 3

Speed +10; Poder de Cura +1; Physical protection +1%; Ice protection +2%

induction visor

Lv. 400 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 9

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1; Physical protection +1%; Energy protection +6%

induction cuirass

Lv. 400 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 17

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +3; Physical protection +2%; Energy protection +6%

induction greaves

Lv. 400 · Forge 4 · 0 imbuements

Armor 10

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +1; Physical protection +2%; Ice protection +6%

induction treads

Lv. 400 · Forge 4 · 1 imbuements

Armor 3

Speed +15; Poder de Cura +2; Energy protection +3%

stormcoil visor

Lv. 600 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 11

Weapon Fighting +3; Poder Mágico +3; Physical protection +2%; Energy protection +6%

stormcoil harness

Lv. 600 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 19

Weapon Fighting +4; Poder Mágico +5; Physical protection +2%; Energy protection +6%

thunderforge visor

Lv. 800 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 12

Weapon Fighting +4; Poder Mágico +4; Physical protection +2%; Energy protection +7%

thunderforge harness

Lv. 800 · Forge 4 · 2 imbuements

Armor 20

Weapon Fighting +5; Poder Mágico +6; Physical protection +3%; Energy protection +7%

fieldmender greaves

Lv. 600 · Forge 4 · 0 imbuements

Armor 10

Poder de Cura +4; Resistência Mágica +2; Physical protection +5%; Fire protection +4%

fieldmender boots

Lv. 600 · Forge 4 · 1 imbuements

Armor 3

Speed +20; Poder de Cura +3; Resistência Mágica +1; Physical protection +2%; Ice protection +3%

lifework greaves

Lv. 800 · Forge 4 · 0 imbuements

Armor 11

Poder de Cura +5; Resistência Mágica +3; Physical protection +5%; Fire protection +5%

lifework boots

Lv. 800 · Forge 4 · 1 imbuements

Armor 3

Speed +20; Poder de Cura +4; Resistência Mágica +2; Physical protection +2%; Ice protection +4%

fieldmedic handbook

Lv. 400 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +2; Poder de Cura +3; Energy protection +3%

bulwark schematics

Lv. 650 · Forge 0 · 0 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +1; Resistência Mágica +3; Shielding +2; Physical protection +3%; Energy protection +5%

lifeline engineering folio

Lv. 750 · Forge 0 · 0 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +2; Poder Mágico +2; Poder de Cura +4; Energy protection +4%; Mana leech chance +100%; Mana leech amount +0.5%

fieldmedic visor

Lv. 100 · Forge 2 · 1 imbuements

Armor 7

Weapon Fighting +1; Poder de Cura +1; Energy protection +2%

fieldmedic brigandine

Lv. 100 · Forge 2 · 1 imbuements

Armor 14

Weapon Fighting +1; Poder de Cura +1; Fire protection +4%

fieldmedic legguards

Lv. 100 · Forge 2 · 0 imbuements

Armor 7

Resistência Mágica +1; Fire protection +2%

fieldmedic boots

Lv. 100 · Forge 2 · 1 imbuements

Armor 2

Speed +10; Poder de Cura +1; Earth protection +2%

foundrywarden visor

Lv. 200 · Forge 3 · 2 imbuements

Armor 9

Weapon Fighting +1; Resistência Mágica +2; Earth protection +3%

foundrywarden cuirass

Lv. 200 · Forge 3 · 2 imbuements

Armor 16

Weapon Fighting +1; Resistência Mágica +2; Physical protection +1%; Fire protection +5%

foundrywarden greaves

Lv. 200 · Forge 3 · 0 imbuements

Armor 8

Weapon Fighting +1; Poder de Cura +1; Physical protection +1%; Ice protection +4%

foundrywarden boots

Lv. 250 · Forge 3 · 1 imbuements

Armor 3

Weapon Fighting +1; Speed +10; Physical protection +1%; Fire protection +3%

coilwright schematic

Lv. 100 · Forge 0 · 0 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +2; Energy Nível Mágico +1

fieldwork formula codex

Lv. 150 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +2; Poder de Cura +1

blastshield blueprint

Lv. 200 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Shielding +2; Fire protection +4%

triage formula ledger

Lv. 250 · Forge 0 · 1 imbuements

Armor 0

Weapon Fighting +1; Poder de Cura +3; Ice protection +4%

ratchet torsion caster

Lv. 150 · Forge 2 · 1 imbuements · 1H

33–74 physical

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1

induction projector

Lv. 150 · Forge 2 · 1 imbuements · 2H

37–82 energy

Weapon Fighting +1; Poder Mágico +1

Monster of the Week Monster Pedestal and Players Online Box
1

Players Online