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Inferniarch: The Forgemaster

Forja de armas ligada a No Rest for the Wicked. Requer uma arma base e materiais demoníacos; não é a Exaltation Forge de tiers.

  • Acesso conquistado mantendo The Forgemaster vivo na luta contra Arbaziloth
  • Rending, Draining e Siphoning com receitas próprias
  • Armas e atributos custom preservados

Alchemia Pass — Halloween

Temporada de Halloween até 22 de dezembro de 2026, inclusive, no horário de Brasília. Complete missões e resgate recompensas nas trilhas gratuita e Arcane.

  • 50 níveis com missões diárias, semanais e fixas
  • Trilha gratuita: duas backpacks, uma aura, duas montarias, Mystic Bag e boosts de XP e skills
  • Trilha Arcane: quatro backpacks, três auras, quatro montarias, Pirate Treasure Bag e boosts de XP e skills
  • Sem Event Coins antigos, loja interna do passe ou Magic Flux nas recompensas
  • Encerra em 23/12/2026 às 00: 00 de Brasília; conclua e resgate até 22/12
  • As lacunas foram preenchidas com Halloween Tokens: 42 em cada trilha; 1–2 por posição gratuita e 2–3 por posição Arcane.
  • Vesper Vale, no depot de Thais, vende Lantern Worktable e Cobweb Bookshelf por 25 Halloween Tokens cada; a loja é independente do passe.

Task Board

Quadro de tarefas que organiza cacadas, objetivos e recompensas para orientar a rotina de aventura.

  • Tarefas rastreaveis
  • Objetivos de caca
  • Progresso e recompensas

Power Beasts

Escolha separadamente um dos três Companions e um dos três avatares da sua vocação. As aparências mudam no Customise Character sem trocar os poderes do perfil.

  • Uma janela principal reúne os três Companions e os três avatares da sua vocação
  • Summon Companion usa as palavras mágicas vivendum animalia; o avatar mantém sua magia de ativação
  • Talentos, habilidades e equipamentos do Companion ficam em sua janela própria
  • Skins exigem o perfil compatível desbloqueado; aparência não concede os poderes de outro perfil

Wheel e Gems

Especializacao por vocacao que conecta perks, Gems e melhorias a construcao do personagem.

  • Wheel liberada no level 51
  • Gems habilitadas pela promocao
  • Escolhas especificas por vocacao

Combat Postures

Posturas persistentes com bonus e contrapartidas para adaptar a forma de lutar sem trocar de vocacao.

  • Liberadas no level 150
  • Uma postura ativa por vez
  • Forma visual acompanha o cooldown

Moon Events

As oito fases acompanham o ciclo lunar. A virada diária acontece às 06:00 de Brasília, junto do server save.

  • Oito fases com cerca de quatro dias
  • Calendario 2026-2027 sincronizado
  • Elemento diario sem repetir o dia anterior
  • A mudança da lua ocorre às 06:00 de Brasília, junto do server save. O estado visual é atualizado ao mudar o período.

Guia Progressivo

Orientacao dentro do cliente para apresentar os sistemas liberados durante a evolucao do personagem.

  • Level 20: promocao, Gems e Power Beasts
  • Levels 51, 100, 150 e 200: Wheel, avatar, posturas e familiar
  • Aviso discreto que abre a explicacao completa

Alchemia Mage Assistance (AMA)

Assistente configuravel de combate e suporte para uso com o jogador presente e participando.

  • Perfis de cura, ataque, suporte e ferramentas
  • Presets configuraveis
  • Nao autoriza jogo autonomo ou uso como bot

Imbuements de Alchemia

Sistema custom de aprimoramentos com compatibilidades proprias para wands, armas melee e equipamentos.

  • Wands: Life Drain, Mana Drain e Critical
  • Elementais ofensivos somente em armas melee
  • Power Greedy, Artificer's Focus e Weapon Mastery

Market e Exaltation Forge

Mercado e Forge usam a classificacao e os Forge Tiers reais de cada equipamento, inclusive os itens custom de Alchemia.

  • Busca e filtros estruturados
  • Class 1-4 separada do Forge Tier 0-10
  • Fusion, Transfer, Convergence e historico transacionais

Weapon Proficiency

Cada arma possui sua propria trilha de progresso e perks; somente a trilha da arma exata equipada aplica seus bonus.

  • Equipe a arma exata e entre em Protection Zone para escolher perks
  • Cada nivel exige progresso naquela propria track
  • Trocar de arma desativa os bonus da track anterior; reequipar ou relogar restaura as selecoes salvas

Rune Bags Elementais

Bolsas universais de runas ocupam a mao direita e fortalecem somente runas consumidas diretamente de seu interior.

  • Versoes base de 10 a 30 slots
  • Sete Empowered Rune Bags de Energy, Fire, Earth, Ice, Death, Physical e Holy
  • Craft com uma Rune Bag vazia, um catalisador elemental de boss e Magecraft 40-100

Offline Training

Progresso offline de skills compativeis por training statues e camas, com controle de sessao e ocupacao.

  • Weapon Fighting, Nível Mágico, Resistência Mágica e Shielding
  • Shielding direto recebe eficiencia superior
  • Magecraft e Runemaking nao treinam offline

Duelos PvP

Desafios de uma rodada, 1x1 ou entre grupos iguais de ate cinco jogadores, na Ice Arena exclusiva dos duelos.

  • Casual gratuito ou aposta em Gold/Alchemia Coins
  • Lider paga pela party; premio liquido dividido entre vencedores
  • Taxa fixa de 7% e quatro faixas de monstros por level

Desafios de Bosses

Entradas oficiais de bosses oferecem Normal, Heroico e Mitico sem remover acessos, custos ou cooldowns originais.

  • Adaptador de dificuldade nas 59 alavancas BossLever
  • Roster, ready coletivo e unlock por boss
  • Dificuldades preservadas; sem instancias privadas de bosses

Competitivo de Alchemia

Evolucao futura dos duelos depois da validacao de combate, instancias e seguranca economica.

  • Best-of-3 e historico
  • Temporadas, ranking e torneios
  • Espectadores com protecao contra abuso
Combat Postures

Bônus e contrapartidas

Uma postura ativa por vez; requer a promoção correspondente.

Metamorfo · habitus lupi

Frost Wolf

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Forma de lobisomem e controle de gelo: alcance, saltos, lentidão e congelamentos dependem da magia.

  • Dano de gelo: +8%
Magias afetadas
  • Ice Strike · glacius

    Range 4 -> 5

  • Ice Chain · nexus glacius

    Jump range 4 -> 5; target count and total damage remain unchanged

  • Beast Frost · glacius bestialis

    Legal non-boss targets are slowed 10% for up to 1.5s after crowd-control DR

  • Frozen Impact · glacius brutus

    Freezes at most one legal non-boss victim for up to 0.75s after hard-control DR

  • Feral Frost · glacius ferox

    Final paw slows 15%/1.5s PvE or 10%/1s PvP

  • Grand Ice Wave · unda glacius magna

    Freezes at most one legal non-boss victim per cast: up to 1s PvE, reduced by hard-control DR in PvP

Metamorfo · habitus ursi

Bear Skin

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Forma de urso: resistência, cura e proteção em troca de mobilidade e dano. Beast Taunt desafia ao redor do personagem.

  • Dano de gelo: -8%
  • Dano físico: -6%
  • Resistência Mágica: +12%
  • Velocidade: -15
  • Escudo: +10%
  • Cura final de Greater Healing: 1,1x
  • Capacidade de Vital Shield: 1,1x
Magias afetadas
  • Greater Healing · sanatio magna

    +10% final healing

  • Vital Shield · protego vitalis

    +10% capacity and +1s duration

  • Beast Taunt · probrum bestiale

    Changes from a forward challenge into a 3x3 challenge centered on the Bear

Metamorfo · habitus pantherae

Panther Paw

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Forma de pantera: perseguição, golpes físicos, evasão e remoção de imobilizações nas magias indicadas.

  • Dano físico: +5%
  • Velocidade: +15
  • Combate com Armas efetivo: +8
Magias afetadas
  • Panther Claw · unguis pantherae

    Exclusive critical bonus rises from +4 to +8 percentage points

  • Panther Rupture · ruptura pantherae

    Performs the complete two-swipe physical pattern

  • Savage Combo · brutus fera

    Pulse interval 200ms -> 150ms; hit count and total per-hit formula are unchanged

  • Evasion · instinctus evasio

    Dodge chance 10% -> 15% for the same 4s window

  • Hunting Instinct · instinctus venator

    Cleanses root/paralysis and grants 1.5s root resistance (PvP consumers cap it to 0.75s)

Mestre do Fluxo · habitus ignis

Fire Flux

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Especializa as magias naturais de fogo com áreas ampliadas e queimaduras. Não converte magias de energia em fogo.

  • Dano de fogo: +8%
Magias afetadas
  • Fire Strike · ignis

    Adds Scorch: 12% of confirmed damage over 3 ticks

  • Fire Burst · explosio ignis

    Adds 4 cardinal fringe cells at distance 2 for 50% damage; Scorch 12%/3 ticks

  • Fire Wave · unda ignis

    Wave grows from WAVE4 to WAVE5; adds 10% afterburn over 3 ticks

  • Grand Fire Wave · unda ignis magna

    Wave grows from WAVE5 to WAVE7; 4 outer fringe cells deal 60%; afterburn 10%/3 ticks

  • Fire Chain · nexus ignis

    Keeps 5 links and adds Scorch equal to 10% over 3 ticks

  • Fire Lance · hasta ignis

    Keeps its target line and adds 15% Scorch over 3 ticks

  • Fire Eruption · eruptio ignis

    Three phases become 70% center -> 100% ring 3 -> 115% ring 5; outer hit adds 10% Scorch

  • Arcane Flame · nexus arcani et ignis

    Six pulses become 4 Fire + 2 Energy; the Fire sequence adds 12% afterburn

Mestre do Fluxo · habitus arcani

Energy Flux

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Especializa as magias naturais de energia com crítico, saltos, alcance e lentidão. Não concede bônus genérico de Poder Mágico.

  • Chance de crítico das magias de energia elegíveis: +6 p.p.
Magias afetadas
  • Arcane Strike · ictus arcanus

    Adds 1 Energy bounce at 40% to the nearest legal target within 4 sqm

  • Arcane Wave · unda arcana

    Beam grows from 5 to 7 sqm; hit slows 15% for 1.5s

  • Grand Arcane Wave · unda arcana magna

    Expands into the wide 6-row Arcane wave; central axis deals +10% and slows 12% for 1s

  • Energy Chain · nexus arcani

    Adds +6 percentage points Energy critical chance; 25% chance to return 40% damage to the first target

  • Energy Pulse · repulsio arcana

    Sequence becomes 3x3 -> 5x5 -> 5x5; final rebound deals 30% and slows 10% for 1s

  • Thunderstorm · tempestas arcana

    Keeps 5 cardinal storm anchors; center deals +10% and hits slow 10% for 1s

  • Energy Collapse · collapsus arcanus

    Inner 3x3 deals 115%, outer cells 70%; hit slows 10% for 1s after the 450ms telegraph

  • Arcane Flame · nexus arcani et ignis

    Six pulses become 2 Fire + 4 Energy; up to 2 Energy arcs deal 20% to nearby targets

Mestre do Fluxo · habitus instabilis

Unstable Method

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

As magias compatíveis dividem o dano entre fogo e energia e assumem áreas próprias desta postura. A combinação não cria um segundo ataque.

  • Dano de fogo: +3%
  • Dano de energia: +3%
  • Velocidade: +5
Magias afetadas
  • Fire Strike · ignis

    Same short strike; confirmed damage resolves 50% Fire / 50% Energy and adds 6% Fire afterburn

  • Arcane Strike · ictus arcanus

    Same short strike; 50% Fire / 50% Energy plus 1 bounded 20% Energy fork within 4 sqm

  • Fire Burst · explosio ignis

    Target burst keeps its core and adds 4 delayed Energy fringe cells at 20%; total hit resolves 50/50

  • Fire Wave · unda ignis

    Changes to the 5-row trident wave; every hit resolves 50% Fire / 50% Energy

  • Arcane Wave · unda arcana

    Changes from a beam to the 5-row trident wave; every hit resolves 50% Energy / 50% Fire

  • Grand Fire Wave · unda ignis magna

    Changes to the 5x5 trapezoid wave; every hit resolves 50% Fire / 50% Energy

  • Grand Arcane Wave · unda arcana magna

    Changes to the 5-row three-pronged wave; every hit resolves 50% Energy / 50% Fire

  • Fire Chain · nexus ignis

    Keeps its 5-link chain; every confirmed link resolves 50% Fire / 50% Energy

  • Energy Chain · nexus arcani

    Keeps its 5-link chain; every confirmed link resolves 50% Energy / 50% Fire

  • Fire Lance · hasta ignis

    Same target lane; 50% Fire / 50% Energy plus one delayed Energy echo at 15%

  • Energy Pulse · repulsio arcana

    Three phases become 3x3 -> cross 5 -> ring 5; each pulse resolves 50% Energy / 50% Fire

  • Thunderstorm · tempestas arcana

    Five strikes move from cardinal to diagonal anchors; ring contracts to 5x5 and damage resolves 50/50

  • Energy Collapse · collapsus arcanus

    Keeps the clipped 5x5 telegraphed collapse; confirmed damage resolves 50% Energy / 50% Fire

  • Fire Eruption · eruptio ignis

    Keeps center -> ring 3 -> ring 5 phases; each phase resolves 50% Fire / 50% Energy

  • Arcane Flame · nexus arcani et ignis

    Keeps 6 alternating pulses; each pulse resolves one bounded 50% Fire / 50% Energy budget

Mestre Herbologista · habitus veneni

Poison Touch

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Pressão periódica de terra e veneno com alcance ampliado e lentidão leve; não adiciona root nem redução de cura recebida.

  • Dano de terra: +6%
  • Dano periódico das magias de veneno elegíveis: +12%
  • Alcance adicional das magias de veneno elegíveis: +1
Magias afetadas
  • Poison Strike · toxicum

    +1 range (maximum 7); +12% delayed damage; slows 10%/1.5s PvE or 5%/1s PvP

  • Nature Strike · impulsus naturae

    +1 range (maximum 7); +12% delayed damage; applies the posture's light slow

  • Deadly Poison · venenum letale

    +1 range (maximum 7); total DoT rises 12%; direct Earth hit applies the light slow

  • Poison Chain · nexus veneni

    Initial range 6 -> 7; delayed damage +12%; each legal Earth hit applies the light slow once

  • Toxic Burst · ruptura toxica

    +1 range (maximum 7); delayed damage +12%; direct Earth hit applies the light slow

  • Root Wave · unda radicis

    +12% delayed damage; direct Earth hit applies the light slow without adding a root

  • Nature Cataclysm · cataclysmus naturae

    +12% delayed damage; direct Earth hit applies the light slow without adding a root

Mestre Herbologista · habitus sanationis

Healing Herbs

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Cura em cadeia para um aliado ferido. As magias restaurativas indicadas também atingem famílias elegíveis de criaturas, respeitando imunidades.

  • Poder de Cura: +20%
  • Parcela da cura de Greater e Maximum Healing recebida pelo aliado secundário: 25%
Magias afetadas
  • Greater Healing · sanatio magna

    After the main heal, restores 25% to the most wounded ally within 6 sqm

  • Maximum Healing · sanatio maxima

    After the main heal, restores 25% to the most wounded ally within 6 sqm

  • Living Garden · hortus vivus

    Eligible Demon, Undead and Lycanthrope enemies take Restorative damage equal to 50% of effective healing

  • Nature Blessing · benedictio florae

    Eligible Demon, Undead and Lycanthrope enemies take Restorative damage equal to 60% of effective healing

  • Power Healing · sanatio potens

    Eligible Demon, Undead and Lycanthrope enemies take Restorative damage equal to 35% of effective healing

  • Verdant Reversal · sanatio versa

    Never heals; deals 85% Restorative damage only to eligible non-boss monsters

Mestre Herbologista · habitus spinarum

Thorn Dominion

Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

Especialização em raízes e lentidão, sem bônus genérico de dano. As durações e imunidades diferem entre PvE e PvP.

    Magias afetadas
    • Root · radix

      Root becomes 2s PvE or 0.75s PvP before stronger-source and diminishing-return caps

    • Root Wave · unda radicis

      Wave root becomes 1.4s PvE or 0.5s PvP before stronger-source and DR caps

    • Grand Nature Wave · unda naturae magna

      Wave uses the controlled root budget: 2s PvE or 0.75s PvP before caps

    • Nature Cataclysm · cataclysmus naturae

      20% chance to root one normal monster for 1.5s; summons and bosses remain immune

    • Poison Chain · nexus veneni

      Earth hits apply a strong slow: 20% for 1.5s PvE or 10% for 1s PvP

    • Toxic Burst · ruptura toxica

      Earth hits apply a strong slow: 25% for 2s PvE or 10% for 1s PvP

    Comensal de Sangue · habitus magikae sanguinis

    Blood Magika

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Áreas e alcance compactos trocam dano por recuperação de vida. A recuperação usa dano confirmado e limites por magia, PvE, boss e PvP; não é leech global do equipamento.

    • Dano-base das magias elegíveis: 0,9x
    • Alcance das magias elegíveis, sujeito ao limite de cada magia: -1
    • Recuperação de vida por dano confirmado em alvo único, antes dos limites: 24%
    • Recuperação de vida no alvo principal em área, antes dos limites: 16%
    • Recuperação por alvo adicional, antes dos limites: 1,6%
    Magias afetadas
    • Slash Wave · sectio

      Death damage x0.90; beam contracts to 4 sqm; area recovery uses 16% primary + 1.6% per additional target

    • Pain Strike · dolor tenebrarum

      Range 5 -> 4 and Death damage x0.90; single-target recovery equals 24% of confirmed damage

    • Soul Drain · haustus animae tenebrarum

      3x3 Death pulse; executes eligible normal monsters below 3%; one eligible kill cleanses Curse, Bleed or Poison

    • Essence Drain · exhaustio essentiae tenebrarum

      Range 5 -> 4 and Death damage x0.90; restores health from confirmed damage, with no mana drain

    • Death Curse · maledictio tenebrarum

      Range 5 -> 4 and Death damage x0.90; keeps the exclusive Major Malediction and restores health

    • Dark Cataclysm · cataclysmus tenebrarum

      After 450ms, detonates a dense 3x3 circle; applies Major Malediction and Blood area recovery

    • Death Wave · unda tenebrarum

      Directional Death wave contracts to WAVE4; area recovery settles once per cast

    • Blood Siphon · siphon sanguinis

      Range 5 -> 4; restores 24% of confirmed damage as health, subject to Blood caps

    • Shadow Hex · sigillum tenebrarum

      Sigil contracts to a 3x3 circle; slow/decay stay inside damaged cells and health recovery settles once

    • Shadow Strike · tenebrae

      Target-anchored cross stays 5x5; range becomes 4 and confirmed damage restores health

    • Soul Break · fractura animae tenebrarum

      Self-centered ring stays 5x5; applies Major Malediction and area health recovery

    • Blood Pulse · pulsus sanguinis

      Tracked range becomes 4; three pulses keep stable weights and settle 24% health once per cast

    • Shadow Burst · explosio tenebrarum

      Self-centered 3x3 Death burst with Curse; restores health once and does not jump the Curse

    • Blood Chain · nexus sanguinis

      Chain becomes 4 targets, initial range 4 and jump range 3; recovery settles once

    • Blood Transfusion · transfusio sanguinis

      Six tracked ticks at range 4; total Death damage x0.90 and health recovery settles once at the end

    • Blood Rupture · ruptura sanguinis

      Three self-centered hits use the compact 5x5 Blood footprint; no Curse, health settles once

    Comensal de Sangue · habitus magikae tenebrarum

    Dark Magika

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Pressão de morte com alcance e áreas maiores. Famílias específicas podem causar Fear controlado; o perfil não concede recuperação genérica de recursos.

    • Dano-base das magias elegíveis: 1,1x
    • Alcance das magias elegíveis, sujeito ao limite de cada magia: +2
    Magias afetadas
    • Slash Wave · sectio

      Death damage x1.10; directional beam expands to 7 sqm

    • Pain Strike · dolor tenebrarum

      Range 5 -> 7 and Death damage x1.10; keeps target-or-front delivery

    • Soul Drain · haustus animae tenebrarum

      Pulse expands to a 5x5 Death circle and executes eligible normal monsters below 5% health

    • Essence Drain · exhaustio essentiae tenebrarum

      Range 5 -> 7 and Death damage x1.10; no health or mana settlement

    • Death Curse · maledictio tenebrarum

      Range 5 -> 7 and Death damage x1.10; applies the exclusive Major Malediction

    • Dark Cataclysm · cataclysmus tenebrarum

      After 450ms, expands to a 5x5 circle; Major Malediction plus one bounded Fear roll

    • Death Wave · unda tenebrarum

      Directional Death wave expands to WAVE7 and gains one bounded Fear roll

    • Blood Siphon · siphon sanguinis

      Range 5 -> 7 and Death damage x1.10; becomes pure pressure with no resource recovery

    • Shadow Hex · sigillum tenebrarum

      Sigil expands to a 5x5 circle; slow/decay remain cell-bound and Curse jumps once within 4 sqm

    • Shadow Strike · tenebrae

      Target-anchored cross expands from 5x5 to 7x7; range becomes 7

    • Soul Break · fractura animae tenebrarum

      Self-centered ring expands from 5x5 to 7x7 and applies Major Malediction

    • Blood Pulse · pulsus sanguinis

      Tracked range becomes 7; three pulses gain x1.10 Death pressure and Fear rolls only on the final pulse

    • Shadow Burst · explosio tenebrarum

      Self-centered burst expands to 5x5, jumps one Curse outside the core and rolls one bounded Fear

    • Blood Chain · nexus sanguinis

      Chain expands to 7 targets, initial range 7 and jump range 5

    • Blood Transfusion · transfusio sanguinis

      Six tracked ticks gain x1.10 Death pressure and range 7; no resource settlement

    • Blood Rupture · ruptura sanguinis

      Three self-centered stages expand to radius 3; final hit applies Curse and one bounded Fear roll

    Comensal de Sangue · habitus siphonis

    Siphon Magika

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Áreas e alcance reduzidos em troca de recuperação limitada de vida e mana. A recuperação depende da magia usada e das Gems compatíveis, sem duplicar o benefício na mesma conjuração.

    • Dano-base das magias elegíveis: 0,78x
    • Alcance das magias elegíveis, sujeito ao limite de cada magia: -2
    • Recuperação de vida por dano confirmado em alvo único, antes dos limites: 12%
    • Recuperação de vida no alvo principal em área, antes dos limites: 8%
    • Recuperação por alvo adicional, antes dos limites: 0,8%
    Magias afetadas
    • Slash Wave · sectio

      Death damage x0.78; beam contracts to 3 sqm; settles 8% health primary + 0.8% additional and mana once

    • Pain Strike · dolor tenebrarum

      Range 5 -> 3 and Death damage x0.78; single hit settles 12% health plus capped mana

    • Soul Drain · haustus animae tenebrarum

      Pulse becomes a 3x3 cross; executes eligible normal monsters below 2% and settles health/mana once

    • Essence Drain · exhaustio essentiae tenebrarum

      Range 5 -> 3; drains target mana once and uses the selected Siphon Gem route for HP/mana settlement

    • Death Curse · maledictio tenebrarum

      Range 5 -> 3 and Death damage x0.78; keeps Major Malediction and settles health/mana once

    • Dark Cataclysm · cataclysmus tenebrarum

      After 450ms, becomes a 3x3 cross; Major Malediction applies only to the nearest valid victim

    • Death Wave · unda tenebrarum

      Directional Death wave contracts to WAVE3 and settles capped health/mana once

    • Blood Siphon · siphon sanguinis

      Range 5 -> 3; settles 12% health and capped mana once from confirmed damage

    • Shadow Hex · sigillum tenebrarum

      Sigil becomes a 3x3 cross; slow/decay stay cell-bound and capped health/mana settles once

    • Shadow Strike · tenebrae

      Target-anchored cross contracts to 3x3; range becomes 3 and health/mana settles once

    • Soul Break · fractura animae tenebrarum

      Self-centered ring contracts to 3x3; applies Major Malediction and settles health/mana

    • Blood Pulse · pulsus sanguinis

      Tracked range becomes 3; three pulses use the compact profile and settle health/mana once at completion

    • Shadow Burst · explosio tenebrarum

      Self-centered burst becomes a 3x3 cross; Curse stays inside the core and health/mana settles once

    • Blood Chain · nexus sanguinis

      Chain contracts to 3 targets, initial range 3 and jump range 2; health/mana settles once

    • Blood Transfusion · transfusio sanguinis

      Six tracked ticks at range 3; capped health/mana settles once on completion or interruption

    • Blood Rupture · ruptura sanguinis

      Three self-centered hits contract to radius 1; finalization settles capped health/mana once

    Grande Guardião · habitus fidei

    Shield of Faith

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Defesa em troca de dano. Barriers e wards recalculam com os skills; Protection e Magic Shield também recebem alterações próprias.

    • Resistência Mágica: +12%
    • Escudo: +12%
    • Dano causado: -10%
    • Capacidade de Protection: 1,1x
    • Absorção de Magic Shield: +3 p.p.
    Magias afetadas
    • Protection · protego

      Barrier capacity x1.10 and duration +1s

    • Magic Shield · scutum

      Absorption +3 percentage points and duration +1s, after recalculating from +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Arcane Shield · aegis arcana

      Barrier capacity is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Vital Shield · protego vitalis

      Barrier capacity is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Ultimate Protection · protego maxima

      Barrier capacity is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Greater Shield · scutum maius

      Absorption is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Holy Shield · scutum lucis

      Absorption is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    • Eternal Shield · aegis lucis aeterna

      Absorption is recalculated with +12% Magic Resistance and +12% Shielding

    Grande Guardião · habitus iustitiae

    Justice Hand

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Fortalece as magias físicas e modifica as áreas indicadas. Não aumenta o dano sagrado; nas magias híbridas, a divisão do dano segue a descrição de cada magia.

    • Dano das magias físicas elegíveis: 1,12x
    • Capacidade das barreiras afetadas: 0,9x
    Magias afetadas
    • Force Strike · impulsus attonans

      Physical damage +12%

    • Power Strike · impulsus

      Physical damage +12%

    • Cleave · discisio

      Physical damage +12%

    • Shockwave · tremor ferri

      Physical damage +12%

    • Earthquake · tremor maximus

      Physical damage +12%; 3x3 changes to a 9-cell cross with radius 2

    • Iron Pulse · pulsus ferri

      Physical damage +12%

    • Crushing Strike · ferrum caecitas

      Physical damage +12%; second hit Dazzles normal monsters (-20% damage dealt/2s) or players (12% miss/1s); bosses and summons immune

    • Iron Chain · nexus ferri

      Every link deals 12% more damage; maximum links 4 -> 5

    • Iron Burst · ruptura ferri

      All three Physical impacts deal 12% more damage

    • Ironlight Cataclysm · cataclysmus ferri et lucis

      Damage budget becomes 60% Physical / 40% Holy; Holy is not penalized

    • Ironlight Wave · unda ferri et lucis

      Damage budget becomes 60% Physical / 40% Holy; Holy is not penalized

    • Capacity Barriers

      Protection, Arcane Shield, Vital Shield and Ultimate Protection retain 90% capacity

    Grande Guardião · habitus lucis

    Divine Way

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Mobilidade e magias sagradas, com menor capacidade de barreira. O dano físico continua na base; provocações e magias indicadas recebem utilidade própria.

    • Dano sagrado: +5%
    • Velocidade: +15
    • Capacidade das barreiras afetadas: 0,9x
    Magias afetadas
    • Holy Burst · lux

      Holy damage +5%; target-or-direction range 4 -> 5

    • Holy Nova · lux aeterna

      Holy damage +5%; Dazzle reduces damage dealt by 10%/2s on up to 3 normal monsters or 5%/1s on 1 player; bosses immune

    • Holy Strike · crux custodis

      Holy damage +5%; range 4 -> 6

    • Aegis Verdict · iudicium aegidis

      Holy damage +5%; 3x3 changes to a 9-cell cross with radius 2

    • Luminous Burst · ruptura lucis

      Holy damage +5%

    • Ironlight Cataclysm · cataclysmus ferri et lucis

      Damage budget becomes 40% Physical / 60% Holy; Physical is not penalized

    • Ironlight Wave · unda ferri et lucis

      Damage budget becomes 40% Physical / 60% Holy; Physical is not penalized

    • Distant Taunt · probrum procul

      +2 targets; challenge +2s; self-protection 8% for 4s

    • Capacity Barriers

      Protection, Arcane Shield, Vital Shield and Ultimate Protection retain 90% capacity

    Maquinista · modus balista

    Ballistics

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano físico +6%; dano-base dos dispositivos ×0,90. Recoil Step recua dois SQMs válidos.

    • Postura física de precisão. Shrapnel Volley passa a atingir três fileiras com três casas à frente; Piercing Lance alcança seis casas. Recoil Step desliza duas casas para trás. Preserva a queda de dano entre os alvos da lança; gadgets continuam com seu custo ofensivo da postura. Impactos físicos usam uma marca metálica; a aura destaca a postura de precisão. Cada passo de Recoil Step é validado, sem teleporte ou invulnerabilidade.
    Magias afetadas
    • Rivet Shot · ferrum iaculum

      Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas.

    • Clockwork Charge · machina onus

      Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento.

    • Pressure Canister · machina pressio

      Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas; Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento.

    • Shrapnel Volley · ferrum imber

      Dano físico +6%; três fileiras de três casas à frente. Mesmo limite de três alvos e parcelas de dano.

    • Deploy Sentry · machina statio

      Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento.

    • Capacitor Charge · fulgur onus

      Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento.

    • Piercing Lance · ferrum lancea

      Dano físico +6%; linha de seis casas, com queda de dano 100/65/40% e o mesmo limite de três alvos.

    • Controlled Demolition · aurum diruptio

      Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento.

    • Recoil Step · motus retro

      Tenta um segundo passo de recuo após 180ms, somente se posição, direção e passagem continuarem válidas.

    Maquinista · modus galvanicus

    Galvanic Array

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano de energia +6%, dano físico −6%; curas próprias da linha Sanatio ×0,90.

    • Postura de circuitos de Energy. Arc Spark torna-se uma pequena cruz com até dois alvos e 70% do dano por alvo. Arc Relay distribui o orçamento em 50/30/20%. As magias usam efeitos elétricos; cada corrente tem um único orçamento de dano. Arc Relay reparte o dano em 50/30/20%, com no máximo três alvos. Descargas ciano distinguem energia; ataques mistos conservam seus elementos.
    Magias afetadas
    • Rivet Shot · ferrum iaculum

      Componente físico −6%; sem conversão elemental.

    • Arc Spark · fulgur scintilla

      Energy +6%; pequena cruz, até dois alvos, 70% do orçamento-base por alvo.

    • Clockwork Charge · machina onus

      Componente de energia +6%; impacto elétrico ciano; o componente sagrado continua sagrado.

    • Pressure Canister · machina pressio

      Componente físico −6%; sem conversão elemental.

    • Shrapnel Volley · ferrum imber

      Componente físico −6%; sem conversão elemental.

    • Deploy Sentry · machina statio

      Componente de energia +6%; impacto elétrico ciano; o componente sagrado continua sagrado.

    • Arc Relay · fulgur nexus

      Componente de energia +6%; impacto elétrico ciano; o componente sagrado continua sagrado; Parcelas dos três elos passam de 60/25/15% para 50/30/20%; sem alvo novo ou dano-base extra.

    • Capacitor Charge · fulgur onus

      Componente de energia +6%; impacto elétrico ciano; o componente sagrado continua sagrado.

    • Piercing Lance · ferrum lancea

      Componente físico −6%; sem conversão elemental.

    • Controlled Demolition · aurum diruptio

      Componente de energia +6%; impacto elétrico ciano; o componente sagrado continua sagrado.

    • Field Dressing · sanatio

      Cura própria ×0,90; não altera reparo do familiar, regeneração ou runas.

    • Improved Dressing · sanatio media

      Cura própria ×0,90; não altera reparo do familiar, regeneração ou runas.

    • Greater Dressing · sanatio magna

      Cura própria ×0,90; não altera reparo do familiar, regeneração ou runas.

    Maquinista · modus obsidionis

    Siegecraft

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Resistência Mágica +8%; dano causado −8%; alcance de ataques direcionados −1 SQM.

    • Postura de cerco. Pressure Canister ocupa uma área 3×3, preservando três alvos e quatro parcelas. Alcance geral diminui uma casa. A postura mantém os efeitos próprios de Sentry e cura sem duplicar o familiar. Os três companions de Scientist ganham 15% de vida máxima dentro do limite e causam 15% menos dano básico e de assinatura, preservando a porcentagem atual de vida. Sentry mantém cálculo separado.
    Magias afetadas
    • Rivet Shot · ferrum iaculum

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Arc Spark · fulgur scintilla

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Clockwork Charge · machina onus

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Pressure Canister · machina pressio

      Campo 3×3; mantém três alvos e quatro parcelas. Dano causado −8% e alcance −1 SQM da postura.

    • Shrapnel Volley · ferrum imber

      Dano causado −8%; área à frente inalterada.

    • Deploy Sentry · machina statio

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Arc Relay · fulgur nexus

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Capacitor Charge · fulgur onus

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Piercing Lance · ferrum lancea

      Dano causado −8%; área à frente inalterada.

    • Controlled Demolition · aurum diruptio

      Dano causado −8%; alcance direcionado −1 SQM.

    • Summon Companion · vivendum animalia

      Os três companions de Scientist: vida máxima ×1,15 dentro do limite; dano básico e de assinatura ×0,85; preserva a porcentagem de vida atual. Sentry usa cálculo separado.

    Cronomante · modus concordiae

    Concordant

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano sagrado +6%; cinco magias convertem físico em sagrado; capacidade de Counterpoint Veil ×0,80.

    • Postura Holy. Pulse, Echo, Chain, Standing Wave e Final Cadence convertem seus efeitos. Final Cadence usa uma cruz com até quatro alvos e 10% mais dano por alvo. Harmonic Chain distribui 50/30/20%; o dano não se multiplica integralmente por salto. Resonant Pulse, Delayed Echo, Harmonic Chain, Standing Wave e Final Cadence usam impactos dourados. Harmonic Ward dura 4s antes dos bônus da Wheel.
    Magias afetadas
    • Resonant Pulse · sonus pulsus

      Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base no lançamento; área inalterada.

    • Delayed Echo · echo mora

      Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base após 2,5s; área inalterada.

    • Harmonic Chain · sonus nexus

      Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Parcelas de 50/30/20%; mesmo limite de três alvos; área inalterada.

    • Standing Wave · unda manens

      Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base no lançamento; área inalterada.

    • Final Cadence · cadentia ultima

      Converte para Holy; dano Holy +6%. Cruz de cinco casas, até quatro alvos e orçamento por alvo ×1,10. Um impacto imediato.

    • Harmonic Ward · sonus tutela

      Duração-base de 5s para 4s antes do bônus da Wheel; resistências inalteradas.

    • Counterpoint Veil · velum soni

      Capacidade compartilhada ×0,80 antes dos limites por personagem; não aumenta o número de beneficiados.

    Cronomante · modus requiem

    Requiem

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano de morte +6%; cinco magias convertem físico em morte; capacidade de Counterpoint Veil ×0,80.

    • Postura Death. Pulse, Echo, Standing Wave e Final Cadence distribuem seu dano em parcelas. Harmonic Chain divide cada salto em 70% imediato e 30% após um segundo. O orçamento e os alvos são fixados ao conjurar. Impactos violetas identificam a conversão. Pulse, Echo, Standing Wave e Final Cadence distribuem o dano-base em parcelas; Harmonic Chain mantém sua corrente. Harmonic Ward dura 4s antes dos bônus da Wheel.
    Magias afetadas
    • Resonant Pulse · sonus pulsus

      Físico → morte; Dano de morte +6%; 60/25/15% em 0/1/2s; dano-base total e área inalterados.

    • Delayed Echo · echo mora

      Físico → morte; Dano de morte +6%; 60/25/15% em 0/1/2s; dano-base total e área inalterados.

    • Harmonic Chain · sonus nexus

      Converte para Death; dano Death +6%. Cada salto entrega 70% imediatamente e 30% após 1s, preservando o orçamento dividido e os alvos escolhidos.

    • Standing Wave · unda manens

      Físico → morte; Dano de morte +6%; 40/30/20/10% em 1/2/3/4s; dano-base total e área inalterados.

    • Final Cadence · cadentia ultima

      Físico → morte; Dano de morte +6%; 50/30/20% em 0/1/2s; dano-base total e área inalterados.

    • Harmonic Ward · sonus tutela

      Duração-base de 5s para 4s antes do bônus da Wheel; resistências inalteradas.

    • Counterpoint Veil · velum soni

      Capacidade compartilhada ×0,80 antes dos limites por personagem; não aumenta o número de beneficiados.

    Cronomante · modus mensurae

    Measured

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Resistência Mágica +10%; dano causado −8%; capacidade de Counterpoint Veil ×1,10. Resonant Slide custa 45 mana antes dos descontos.

    • Postura de controle de ritmo. Standing Wave atinge até quatro alvos, com 80% do dano por alvo em duas parcelas iguais após 0,5 e 2,5 segundos. Proteções e movimento mantêm suas funções de apoio. Os ataques físicos mantêm o elemento e ganham impacto geométrico prateado. Harmonic Ward mantém 5s. Quiet Interval fica indisponível. Use motus soni para um passo ou motus soni "2" para dois a partir do nível 100.
    Magias afetadas
    • Sonic Bolt · sonus lancea

      Dano causado −8%; elemento físico, área, tempo dos acertos e limites de alvos inalterados.

    • Resonant Pulse · sonus pulsus

      Dano causado −8%; elemento físico, área, tempo dos acertos e limites de alvos inalterados.

    • Delayed Echo · echo mora

      Dano causado −8%; elemento físico, área, tempo dos acertos e limites de alvos inalterados.

    • Harmonic Chain · sonus nexus

      Dano causado −8%; elemento físico, área, tempo dos acertos e limites de alvos inalterados.

    • Standing Wave · unda manens

      Até quatro alvos; 80% do orçamento por alvo, dividido igualmente após 0,5s e 2,5s. Dano causado −8% da postura também se aplica.

    • Final Cadence · cadentia ultima

      Dano causado −8%; elemento físico, área, tempo dos acertos e limites de alvos inalterados.

    • Counterpoint Veil · velum soni

      Capacidade compartilhada ×1,10 antes dos limites por personagem; não aumenta o número de beneficiados.

    • Resonant Slide · motus soni

      Custo-base de 45 mana antes dos descontos. Um passo, ou motus soni "2" a partir do nível 100; mantém os limites de movimento.

    • Quiet Interval · sonus tacitus

      Não pode ser usada durante Measured.

    Moldador da Terra · modus stratorum

    Faultbound

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano de terra +5%, dano de fogo −10%; ataques direcionados perdem 1 SQM de alcance.

    • Postura Earth de alcance próximo. Fault Line alcança cinco casas; Fault Bloom vira uma cruz com até três alvos e 10% mais dano por alvo. Strata Bulwark dura 4,5 segundos; o restante do alcance diminui uma casa. Fault Line passa de três para cinco casas à frente, com o mesmo limite de três alvos. Fragmentos de pedra distinguem os impactos de terra.
    Magias afetadas
    • Shale Spear · terra iaculum

      Earth component +5%; stone impact on the same effective squares; Targeting range -1 SQM

    • Rime Needle · glacies acus

      Targeting range -1 SQM

    • Fault Line · terra rima

      Earth component +5%; stone impact on the same effective squares; Forward line 3 -> 5 squares; same three-target cap and damage budget coefficient

    • Ember Vent · ignis spiraculum

      Targeting range -1 SQM

    • Fumarole · ignis fossa

      Targeting range -1 SQM

    • Thermal Fracture · fractura thermica

      Targeting range -1 SQM

    • Fault Bloom · terra corona

      Earth component +5%; ring becomes a cross, up to three targets, existing budget factor 1.10; targeting range -1 SQM.

    • Caldera · ignis caldera

      Targeting range -1 SQM

    • Tectonic Confluence · strata confluentia

      Earth component +5%; stone impact on the same effective squares

    • Strata Bulwark · strata tutela

      Duration 4 s ->4.5 s; protection percentages unchanged

    Moldador da Terra · modus glaciei

    Rimebound

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano de gelo +5%; dano de terra e fogo −5%.

    • Postura Ice. Rime Needle vira uma pequena cruz, até dois alvos com 65% do dano por alvo. Os efeitos de gelo e controle mantêm suas regras de recuperação; Strata Bulwark dura 4 segundos. Rime Patch troca a linha de três casas por 4s por um campo 2×2 por 3s; limites de alvos e lentidão permanecem. Estilhaços identificam o gelo. Thermal Fracture conserva seu acerto de fogo.
    Magias afetadas
    • Shale Spear · terra iaculum

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Rime Needle · glacies acus

      Ice component +5%; small cross, up to two targets at 65% budget per target.

    • Fault Line · terra rima

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Ember Vent · ignis spiraculum

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Fumarole · ignis fossa

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Thermal Fracture · fractura thermica

      Ice component +5%; sharp Ice impact on its existing hit; Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Fault Bloom · terra corona

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Caldera · ignis caldera

      Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Tectonic Confluence · strata confluentia

      Ice component +5%; sharp Ice impact on its existing hit; Earth and Fire components keep their baseline damage

    • Rime Patch · glacies area

      Three-square line/4 s -> 2 x 2 field/3 s; same three-victim maximum and existing slow strengths

    Moldador da Terra · modus cineris

    Cinderbound

    Nível 150 · 250 mana · Recarga 10s

    Dano de fogo +5%; paredes sólidas indisponíveis; Strata Bulwark dura 3s.

    • Postura Fire. Fumarole vira uma linha de cinco casas; Thermal Fracture antecipa o segundo impacto para 1,1 segundo. Caldera entrega 60%/40% em dois pulsos após 1 e 2 segundos. Strata Bulwark dura 3 segundos. Fumarole vira uma linha de cinco casas à frente com os mesmos limites de alvos e pulsos. Thermal Fracture mantém gelo em 0,8s e antecipa fogo para 1,1s. Chamas verticais identificam os impactos de fogo.
    Magias afetadas
    • Ember Vent · ignis spiraculum

      Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit

    • Fumarole · ignis fossa

      Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit; Targeted five-cell cross -> forward line of five squares; same three-target cap and four existing ticks

    • Thermal Fracture · fractura thermica

      Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit; Ice hit remains at 0.8 s; Fire hit 1.6 s -> 1.1 s; each retains half the original budget

    • Caldera · ignis caldera

      Fire component +5%; existing total budget is split into 60% after 1 s and 40% after 2 s.

    • Tectonic Confluence · strata confluentia

      Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit

    • Strata Bulwark · strata tutela

      Duration 4 s ->3 s; protection percentages unchanged

    • Stone Rampart · strata murus

      Solid walls cannot be placed while Cinderbound is active

    • Glacial Screen · glacies velum

      Solid walls cannot be placed while Cinderbound is active

    As posturas persistem até a troca ou remoção. Os bônus gerais e as transformações de magias são camadas diferentes: uma transformação híbrida só ocorre nas magias explicitamente compatíveis. Controle e recuperação de recursos respeitam os limites de cada magia e do tipo de alvo.
    Monster of the Week Monster Pedestal and Players Online Box
    1

    Players Online