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Magias

Dados sincronizados com o servidor

Como ler as fórmulas: primeiro o servidor calcula a fórmula-base; depois aplica as habilidades e modificadores listados. Poder Mágico acrescenta 0,025% por nível ao dano das magias elegíveis; ataques básicos de wands usam uma escala própria. Poder de Cura acrescenta 0,1% por nível, sem teto global de bônus da habilidade.

246 magias encontradas.

Caldera
fogo · Alcance 4 SQMs

Caldera

ignis caldera · Nv. 120 · 165 mana · 14s

Área 3×3; até4 alvo(s), alcance 4. Dano fire. Em Cinderbound, dois pulsos 60%/40% após 1 e 2 segundos. Impactos após o aviso: 1s (40%), 2s (35%), 3s (25%). Limite de dois campos ativos; cada alvo recebe somente as parcelas do mesmo orçamento.

Fórmula

1.05 × (0.82319 × Level + 1.58434 × (P + Specialization) + 22) × U. U = 0.85–1.15. P = 0.30 × Nível Mágico + 0.70 × Poder Mágico.

Cálculo final

Orçamento-base antes de resistências e bônus. Postura, Magecraft nos gadgets, Witchcraft, avatar, foco 2H e augments elegíveis são aplicados uma vez pelos respectivos consumidores. As parcelas dividem o orçamento; não são conjurações extras.

Alvo e alcance

Alcance 4 SQMs; área 3×3; até 4 alvos distintos. Área centrada no alvo selecionado ou um SQM à frente.

Regra ativa

Respeita linha de visão, alvos válidos, imunidades e limites próprios de cada efeito.

Geomante
morte · Alvo único

Maldição da Morte

maledictio tenebrarum · Nv. 120 · 160 mana · 24s

Causa dano de morte em Alvo único; exige alvo até 8 SQM; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,65 + Nível Mágico × 1,05) + 16; Máximo = (Nível × 0,95 + Nível Mágico × 1,50) + 25

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Alvo único; exige alvo até 8 SQM

Aplica

Alteração de atributos, Maldição

Regra ativa

L100/ML100 186-270; L300/ML120 337-490

Comensal
Glacial Screen
suporte · Cria um único SQM sólido de gelo por 2s em PvE, com as mesmas proteções de Stone Rampart. Ambas compartilham recarga de 20s.

Glacial Screen

glacies velum · Nv. 120 · 100 mana · 20s

Cria um único SQM sólido de gelo por 2s em PvE, com as mesmas proteções de Stone Rampart. Ambas compartilham recarga de 20s.

Alvo e alcance

Cria um único SQM sólido de gelo por 2s em PvE, com as mesmas proteções de Stone Rampart. Ambas compartilham recarga de 20s.

Regra ativa

Respeita linha de visão, alvos válidos, imunidades e limites próprios de cada efeito.

Geomante
suporte · Próprio personagem

Escudo Sagrado

scutum lucis · Nv. 120 · 170 mana · 24s

Aplica Alteração de atributos em Próprio personagem; não exige alvo selecionado. Consulte abaixo a duração, os limites e a regra ativa.

Alvo e alcance

Próprio personagem; não exige alvo selecionado

Aplica

Alteração de atributos

Regra ativa

Durante 6 segundos, reduz em 20% o dano físico recebido e em 50% o dano de morte recebido.

Guardião
Piercing Lance
físico · Alcance 5 SQMs

Piercing Lance

ferrum lancea · Nv. 120 · 190 mana · 12s

Linha à frente; até3 alvo(s), alcance 5. Dano physical. Em Ballistics, alcança seis casas. Impactos após o aviso: 0s (100%). Distribuição entre alvos: 100%/65%/40%.

Fórmula

1.5 × (0.97777 × Level + 2.18549 × (Q + Specialization) + 22) × U. U = 0.85–1.15. P = 0.30 × Nível Mágico + 0.70 × Poder Mágico. Q = 0.60 × Weapon Fighting + 0.40 × P.

Cálculo final

Orçamento-base antes de resistências e bônus. Postura, Magecraft nos gadgets, Witchcraft, avatar, foco 2H e augments elegíveis são aplicados uma vez pelos respectivos consumidores. As parcelas dividem o orçamento; não são conjurações extras.

Alvo e alcance

Alcance 5 SQMs; linha à frente; até 3 alvos distintos.

Regra ativa

Respeita linha de visão, alvos válidos, imunidades e limites próprios de cada efeito.

Cientista
morte · Hollow ring: Dark 7x7

Ruptura de Almas

fractura animae tenebrarum · Nv. 120 · 160 mana · 18s

Causa dano de morte em Hollow ring: Dark 7x7; Blood 5x5; Siphon 3x3; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,50 + Nível Mágico × 1,05) + 28; Máximo = (Nível × 0,74 + Nível Mágico × 1,36) + 44

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Hollow ring: Dark 7x7; Blood 5x5; Siphon 3x3; não exige alvo selecionado

Aplica

Alteração de atributos

Regra ativa

L100/ML100 183-254; L300/ML120 304-429.2

Comensal
Standing Wave
físico · Alcance 4 SQMs

Standing Wave

unda manens · Nv. 120 · 155 mana · 12s

Área 3×3; até3 alvo(s), alcance 4. Dano physical. Em Measured, até quatro alvos a 80%, em duas parcelas após 0,5 e 2,5 segundos. Impactos após o aviso: 1s (25%), 2s (25%), 3s (25%), 4s (25%).

Fórmula

1.2 × (1.34428 × Level + 2.19952 × (P + Specialization) + 22) × U. U = 0.85–1.15. P = 0.30 × Nível Mágico + 0.70 × Poder Mágico.

Cálculo final

Orçamento-base antes de resistências e bônus. Postura, Magecraft nos gadgets, Witchcraft, avatar, foco 2H e augments elegíveis são aplicados uma vez pelos respectivos consumidores. As parcelas dividem o orçamento; não são conjurações extras.

Alvo e alcance

Alcance 4 SQMs; área 3×3; até 3 alvos distintos. Área centrada no alvo selecionado ou ao redor de você sem alvo.

Regra ativa

Respeita linha de visão, alvos válidos, imunidades e limites próprios de cada efeito.

Ressonante
gelo · Área de impacto

Impacto Congelante

impulsus glacius · Nv. 125 · 220 mana · 18s

Causa dano de gelo em Área de impacto; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,78 + Nível Mágico × 1,25) + 36; Máximo = (Nível × 1,08 + Nível Mágico × 1,72) + 58

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Área de impacto; não exige alvo selecionado

Aplica

Paralisia

Regra ativa

L100/ML100 239-338; L300/ML120 420-588.4

Transmutador
gelo · Onda direcional grande, 10 SQM

Grand Ice Wave

unda glacius magna · Nv. 125 · 220 mana · 18s

Causa dano de gelo em Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mesma fórmula-base da magia ID 518. Mínimo = (Nível × 0,78 + Nível Mágico × 1,25) + 36; Máximo = (Nível × 1,08 + Nível Mágico × 1,72) + 58

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado

Aplica

Paralisia

Regra ativa

Ten-cell wave; one posture-dependent freeze claim per cast.

Transmutador
morte · Área de impacto

Cataclismo Sombrio

cataclysmus tenebrarum · Nv. 130 · 210 mana · 22s

Causa dano de morte em Área de impacto; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,75 + Nível Mágico × 1,15) + 20; Máximo = (Nível × 1,00 + Nível Mágico × 1,55) + 31

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Área de impacto; não exige alvo selecionado

Aplica

Alteração de atributos, Paralisia

Regra ativa

L100/ML100 210-286; L300/ML120 383-517

Comensal
cura · Cadeia mista a partir do conjurador: até quatro destinatários distintos, no máximo três tiles por salto

Cura Divina

sanatio lucis · Nv. 130 · 150 mana · 60s

Cadeia que parte do conjurador e seleciona o alvo mais próximo, com até quatro destinatários distintos e três tiles por salto. Aliados são purificados e curados uma vez; somente na postura Healing Herbs, inimigos elegíveis não-boss das famílias Demon, Undead e Lycanthrope recebem 50% de dano restaurador. Empates usam o ID da criatura. Cada salto e alvo hostil exige linha de visão; não há repetição de alvo nem regeneração adicional. Mana 150 normalmente ou 180 em Healing Herbs, antes dos descontos; cooldown de 60 segundos.

Fórmula

L = Nível; H = Nível Mágico + 0,05 * Poder de Cura. Min = 5*max(18, floor(0.02*L + 0.20*H + 10)); Max = 5*max(18, floor(0.02*L + 0.20*H + 10)). Um único pacote de cura por alvo; sem regeneração adicional.

Cálculo final

Cada aliado recebe um pacote de cura calculado a partir da base exibida, com os modificadores existentes de cura emitida e de cura recebida compatíveis. Não há regeneração adicional. Alvos hostis elegíveis usam a conversão restauradora existente de 50% em Healing Herbs.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder de Cura: Contribui para a cura-base e mantém o bônus percentual existente.

Alvo e alcance

Cadeia mista a partir do conjurador: até quatro destinatários distintos, no máximo três tiles por salto; não exige alvo selecionado; linha de visão e elegibilidade verificadas em cada salto.

Regra ativa

Um único pacote de cura por alvo; sem regeneração adicional.

Herbologista
energia · Onda direcional grande, 10 SQM

Grande Onda Arcana

unda arcana magna · Nv. 130 · 210 mana · 20s

Causa dano de energia em Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mesma fórmula-base da magia ID 436. Mínimo = (Nível × 0,45 + Nível Mágico × 0,70) + 9; Máximo = (Nível × 0,62 + Nível Mágico × 0,95) + 14

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado

Regra ativa

Uma onda com 10 SQM.

Arcanista
fogo · Onda direcional grande, 16 SQM

Grand Fire Wave

unda ignis magna · Nv. 130 · 210 mana · 20s

Causa dano de fogo em Onda direcional grande, 16 SQM; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mesma fórmula-base da magia ID 436. Mínimo = (Nível × 0,45 + Nível Mágico × 0,70) + 9; Máximo = (Nível × 0,62 + Nível Mágico × 0,95) + 14

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Onda direcional grande, 16 SQM; não exige alvo selecionado

Regra ativa

Uma onda com 16 SQM.

Arcanista
terra · Onda direcional grande, 10 SQM

Grand Nature Wave

unda naturae magna · Nv. 130 · 210 mana · 20s

Causa dano de terra em Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,45 + Nível Mágico × 0,70) + 9; Máximo = (Nível × 0,62 + Nível Mágico × 0,95) + 14

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

Onda direcional grande, 10 SQM; não exige alvo selecionado

Aplica

Paralisia

Regra ativa

L100/ML100 124-171; L300/ML120 228-314

Herbologista
sagrado · Próprio personagem

Juramento do Guardião

juramentum custodis · Nv. 130 · 150 mana · 30s

Aplica Alteração de atributos em Próprio personagem; não exige alvo selecionado. Consulte abaixo a duração, os limites e a regra ativa.

Fórmula

incoming damage x 0,75; Shielding x 1,20; duração 5s; cooldown 30s

Escala com

Escudo: Participa do cálculo da barreira exatamente como descrito na fórmula-base.

Alvo e alcance

Próprio personagem; não exige alvo selecionado

Aplica

Alteração de atributos

Regra ativa

Defensive window for boss pressure and party stabilization.

Guardião
físico · 3x3 ao redor do personagem

Onda de Choque

tremor ferri · Nv. 130 · 210 mana · 18s

Causa dano de físico em 3x3 ao redor do personagem; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,70 + Nível Mágico × 1,05) + 28; Máximo = (Nível × 0,98 + Nível Mágico × 1,55) + 45

Cálculo final

Dano físico final = dano base × proficiência física × bônus físicos, augmentos e estados ativos. Poder Mágico não aumenta o componente físico.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida.

Alvo e alcance

3x3 ao redor do personagem; não exige alvo selecionado

Regra ativa

L100/ML100 203-298; L300/ML120 364-525

Guardião
energia · 45 unique SQM: five 3x3 strikes plus a 24-SQM halo

Tempestade Elétrica

tempestas arcana · Nv. 130 · 220 mana · 20s

Causa dano de energia em 45 unique SQM: five 3x3 strikes plus a 24-SQM halo; não exige alvo selecionado; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Mínimo = (Nível × 0,46 + Nível Mágico × 0,88) + 14; Máximo = (Nível × 0,66 + Nível Mágico × 1,18) + 24

Cálculo final

Dano final = dano base × (1 + Poder Mágico × 0,00025) × modificadores compatíveis. Não há teto global composto; cada efeito conserva seus próprios limites e regras de combinação.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Poder Mágico: Depois da fórmula-base, acrescenta 0,025% de dano mágico por nível efetivo.

Alvo e alcance

45 unique SQM: five 3x3 strikes plus a 24-SQM halo; não exige alvo selecionado

Regra ativa

L100/ML100 148-208; L300/ML120 257.6-363.6

Arcanista
físico · Alvo único

Golpe Esmagador

impulsus ferri · Nv. 135 · 160 mana · 18s

Causa dano de físico em Alvo único; exige alvo até 4 SQM; a fórmula, os limites e os efeitos adicionais aparecem abaixo.

Fórmula

Technique = 0,70 × (WeaponFighting × AttackSource / 50) + 0,30 × Nível Mágico; min = (Nível × 0,34 + Technique × 0,52 + 18) × postureFactor; max = (Nível × 0,48 + Technique × 0,76 + 28) × postureFactor

Cálculo final

Dano físico final = dano base × proficiência física × bônus físicos, augmentos e estados ativos. Poder Mágico não aumenta o componente físico.

Escala com

Nível: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Nível Mágico: Entra diretamente na fórmula-base exibida. · Weapon Fighting: Compõe 70% da técnica: Weapon Fighting efetivo × Attack Source ÷ 50; Nível Mágico compõe os 30% restantes. · Attack Source: Ataque resolvido pelo equipamento ou fonte desarmada do personagem.

Alvo e alcance

Alvo único; exige alvo até 4 SQM

Aplica

Alteração de atributos

Regra ativa

Dois golpes físicos, imediato e aos 300 ms. Alcance 4 SQM; o golpe atrasado revalida alvo, andar e linha de visão. Armadura pode bloquear; escudo não. A postura Justice multiplica a base por 1,12. O segundo golpe reduz o dano de monstros elegíveis em 15% por 2 s (20% em Justice); em jogadores, aplica 10% de chance de falha por 1 s (12% em Justice).

Guardião
Ballistics
suporte · Postura do próprio personagem

Ballistics

modus balista · Nv. 150 · 250 mana · 10s

Dano físico +6%; dano-base dos dispositivos ×0,90. Recoil Step recua dois SQMs válidos.

Ver magias afetadas por esta postura
Bônus e contrapartidas

Postura física de precisão. Shrapnel Volley passa a atingir três fileiras com três casas à frente; Piercing Lance alcança seis casas. Recoil Step desliza duas casas para trás. Preserva a queda de dano entre os alvos da lança; gadgets continuam com seu custo ofensivo da postura. Impactos físicos usam uma marca metálica; a aura destaca a postura de precisão. Cada passo de Recoil Step é validado, sem teleporte ou invulnerabilidade.

Fórmula

Modifica apenas as ações elegíveis; não causa dano diretamente.

Cálculo final

Efeitos já lançados mantêm a postura do momento do lançamento. Rivet Shot: Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas. Clockwork Charge: Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento. Pressure Canister: Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas; Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento. Shrapnel Volley: Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas. Deploy Sentry: Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento. Capacitor Charge: Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento. Piercing Lance: Componente físico +6%; impacto físico prateado nas mesmas casas atingidas. Controlled Demolition: Dano-base do dispositivo ×0,90 antes dos bônus existentes de skill, elemento e equipamento. Recoil Step: Tenta um segundo passo de recuo após 180ms, somente se posição, direção e passagem continuarem válidas.

Alvo e alcance

Postura do próprio personagem; cada magia preserva as regras descritas para a postura.

Regra ativa

Postura física de precisão. Shrapnel Volley passa a atingir três fileiras com três casas à frente; Piercing Lance alcança seis casas. Recoil Step desliza duas casas para trás. Preserva a queda de dano entre os alvos da lança; gadgets continuam com seu custo ofensivo da postura.

Cientista
suporte · Próprio personagem

Pele de Urso

habitus ursi · Nv. 150 · 250 mana · 10s

Forma de urso: resistência, cura e proteção em troca de mobilidade e dano. Beast Taunt desafia ao redor do personagem.

Ver magias afetadas por esta postura
Bônus e contrapartidas

Dano de gelo: -8% · Dano físico: -6% · Resistência Mágica: +12% · Velocidade: -15 · Escudo: +10% · Cura final de Greater Healing: 1,1x · Capacidade de Vital Shield: 1,1x

Alvo e alcance

Próprio personagem; não exige alvo selecionado

Aplica

Bear Skin

Regra ativa

Uma postura ativa por vez. Permanece até a troca ou remoção; controle e recuperação seguem os limites da magia e do alvo.

Somente com promoçãoMetamorfo
suporte · 1 SQM no personagem / instância da Power Beast

Fusão Bestial

fusio bestialis · Nv. 150 · 300 mana · 30s

Aplica Alteração de atributos, Velocidade em 1 SQM no personagem / instância da Power Beast; não exige alvo selecionado. Consulte abaixo a duração, os limites e a regra ativa.

Alvo e alcance

1 SQM no personagem / instância da Power Beast; não exige alvo selecionado

Aplica

Alteração de atributos, Velocidade

Regra ativa

Não causa dano ou cura direta; aplica a condição, o fortalecimento, o enfraquecimento ou o controle descrito.

Somente com promoçãoMetamorfo
morte · Próprio personagem

Blood Magika

habitus magikae sanguinis · Nv. 150 · 250 mana · 10s

Áreas e alcance compactos trocam dano por recuperação de vida. A recuperação usa dano confirmado e limites por magia, PvE, boss e PvP; não é leech global do equipamento.

Ver magias afetadas por esta postura
Bônus e contrapartidas

Dano-base das magias elegíveis: 0,9x · Alcance das magias elegíveis, sujeito ao limite de cada magia: -1 · Recuperação de vida por dano confirmado em alvo único, antes dos limites: 24% · Recuperação de vida no alvo principal em área, antes dos limites: 16% · Recuperação por alvo adicional, antes dos limites: 1,6%

Alvo e alcance

Próprio personagem; não exige alvo selecionado

Aplica

Blood Magika

Regra ativa

Uma postura ativa por vez. Permanece até a troca ou remoção; controle e recuperação seguem os limites da magia e do alvo.

Somente com promoçãoComensal de Sangue
Cinderbound
suporte · Postura do próprio personagem

Cinderbound

modus cineris · Nv. 150 · 250 mana · 10s

Dano de fogo +5%; paredes sólidas indisponíveis; Strata Bulwark dura 3s.

Ver magias afetadas por esta postura
Bônus e contrapartidas

Postura Fire. Fumarole vira uma linha de cinco casas; Thermal Fracture antecipa o segundo impacto para 1,1 segundo. Caldera entrega 60%/40% em dois pulsos após 1 e 2 segundos. Strata Bulwark dura 3 segundos. Fumarole vira uma linha de cinco casas à frente com os mesmos limites de alvos e pulsos. Thermal Fracture mantém gelo em 0,8s e antecipa fogo para 1,1s. Chamas verticais identificam os impactos de fogo.

Fórmula

Modifica apenas as ações elegíveis; não causa dano diretamente.

Cálculo final

Ember Vent: Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit Fumarole: Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit; Targeted five-cell cross -> forward line of five squares; same three-target cap and four existing ticks Thermal Fracture: Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit; Ice hit remains at 0.8 s; Fire hit 1.6 s -> 1.1 s; each retains half the original budget Caldera: Fire component +5%; existing total budget is split into 60% after 1 s and 40% after 2 s. Tectonic Confluence: Fire component +5%; upright flame impact on its existing hit Strata Bulwark: Duration 4 s ->3 s; protection percentages unchanged Stone Rampart: Solid walls cannot be placed while Cinderbound is active Glacial Screen: Solid walls cannot be placed while Cinderbound is active

Alvo e alcance

Postura do próprio personagem; cada magia preserva as regras descritas para a postura.

Regra ativa

Fogo damage +5%; solid walls are unavailable; Strata Bulwark lasts 3 s. Fumarole becomes a five-square forward line with the same target and tick limits. Thermal Fracture keeps its Gelo hit at 0.8 s and advances its Fogo hit to 1.1 s. Ground flames identify Fogo impacts. Casts already in progress keep their original posture snapshot.

Geomante
Concordant
suporte · Postura do próprio personagem

Concordant

modus concordiae · Nv. 150 · 250 mana · 10s

Dano sagrado +6%; cinco magias convertem físico em sagrado; capacidade de Counterpoint Veil ×0,80.

Ver magias afetadas por esta postura
Bônus e contrapartidas

Postura Holy. Pulse, Echo, Chain, Standing Wave e Final Cadence convertem seus efeitos. Final Cadence usa uma cruz com até quatro alvos e 10% mais dano por alvo. Harmonic Chain distribui 50/30/20%; o dano não se multiplica integralmente por salto. Resonant Pulse, Delayed Echo, Harmonic Chain, Standing Wave e Final Cadence usam impactos dourados. Harmonic Ward dura 4s antes dos bônus da Wheel.

Fórmula

Modifica apenas as ações elegíveis; não causa dano diretamente.

Cálculo final

Efeitos já lançados mantêm a postura do momento do lançamento. Resonant Pulse: Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base no lançamento; área inalterada. Delayed Echo: Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base após 2,5s; área inalterada. Harmonic Chain: Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Parcelas de 50/30/20%; mesmo limite de três alvos; área inalterada. Standing Wave: Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base no lançamento; área inalterada. Final Cadence: Físico → sagrado; Dano sagrado +6%; Um acerto com todo o dano-base no lançamento; área inalterada. Harmonic Ward: Duração-base de 5s para 4s antes do bônus da Wheel; resistências inalteradas. Counterpoint Veil: Capacidade compartilhada ×0,80 antes dos limites por personagem; não aumenta o número de beneficiados.

Alvo e alcance

Postura do próprio personagem; cada magia preserva as regras descritas para a postura.

Regra ativa

Postura Sagrado. Pulse, Echo, Chain, Standing Wave e Final Cadence convertem seus efeitos. Final Cadence usa uma cruz com até quatro alvos e 10% mais dano por alvo. Harmonic Chain distribui 50/30/20%; o dano não se multiplica integralmente por salto.

Ressonante
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